主要变化在光栅化部分 着色计算使用特定的fragmentshader
这里我之前写的代码有问题 boundingbox没有覆盖边界 导致第一次出来的牛牛不同的三角形之间有缝隙hhh
注意这里使用的w值不再是之前错误的1 而是真实深度 但是我感觉这里插值使用的公式还是没有矫正过的 不过整体影响不大
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